Impulsando el futuro educativo.
Sesión 1: Introducción a la programación – Curso A
Objetivos:
Familiarizar a los estudiantes con el entorno de programación basado en bloques.
Introducir conceptos básicos: secuencias y comandos simples.
Contenidos y Actividades:
Conceptos: ¿Qué es programar? La idea de dar instrucciones paso a paso.
Actividad práctica: Realizar puzzles interactivos (por ejemplo, guiar a un personaje a través de un laberinto o animar un objeto) que se encuentran en el Curso A .
Metodología: Explicación breve, demostración en vivo y luego práctica individual o en parejas, permitiendo que cada niño experimente con la manipulación de bloques.
Sesión 2: Profundizando en las secuencias y repeticiones – Curso B
Objetivos:
Reforzar lo aprendido en la Sesión 1.
Introducir el concepto de repeticiones (loops) para ejecutar instrucciones de forma iterativa.
Contenidos y Actividades:
Conceptos: ¿Por qué y cuándo usar repeticiones? La eficiencia en la programación.
Actividad práctica: Resolver desafíos que requieren el uso de bucles para repetir acciones (por ejemplo, animar movimientos o recorrer caminos complejos).
Metodología: Demostración de cómo “reciclar” instrucciones mediante bucles, seguida de ejercicios prácticos y resolución de puzzles.
Sesión 3: Introducción a condicionales y eventos – Curso C
Objetivos:
Enseñar la toma de decisiones en la programación mediante condicionales.
Mostrar cómo responder a eventos (por ejemplo, clics o colisiones).
Contenidos y Actividades:
Conceptos: La estructura “si… entonces…” (if/else) y la noción de eventos en una aplicación o juego.
Actividad práctica: Realizar ejercicios en los que el programa deba elegir diferentes acciones según la situación, como activar un cambio de dirección si se detecta un obstáculo.
Metodología: Comenzar con ejemplos sencillos, explicar la lógica detrás de las condiciones y dejar que los niños experimenten modificando parámetros para ver resultados diferentes.
Sesión 4: Integración de conceptos y manejo de errores – Curso D
Objetivos:
Combinar secuencias, bucles y condicionales en problemas más complejos.
Introducir nociones básicas de depuración (debugging).
Contenidos y Actividades:
Conceptos: Cómo identificar y corregir errores; la importancia de revisar paso a paso el código.
Actividad práctica: Resolver puzzles que requieran identificar “fallos” en el orden de instrucciones o en la lógica, y corregirlos para lograr que el programa funcione.
Metodología: Trabajar en pequeños grupos para fomentar la discusión y el razonamiento, guiando a los estudiantes en el proceso de “pensar en voz alta” mientras depuran sus programas.
Sesión 5: Introducción a variables y funciones – Curso E
Objetivos:
Ampliar el vocabulario de programación introduciendo variables para almacenar información.
Enseñar la modularizarían mediante funciones o subrutinas.
Contenidos y Actividades:
Conceptos: ¿Qué son las variables? ¿Cómo ayudan las funciones a organizar el código y hacerlo reutilizable?
Actividad práctica: Ejercicios en los que se deba utilizar una variable para cambiar dinámicamente un parámetro (como la velocidad o el tamaño) y, posteriormente, agrupar bloques de código en una función para reutilizarlos en distintos contextos.
Metodología: Breve explicación teórica, demostración en la pizarra digital y práctica guiada.
Sesión 6: Proyecto Final Integrador – Curso F
Objetivos:
Aplicar de forma autónoma todos los conceptos aprendidos: secuencias, bucles, condicionales, depuración, variables y funciones.
Fomentar la creatividad y la resolución de problemas mediante el desarrollo de un proyecto propio.
Contenidos y Actividades:
Proyecto: Los estudiantes pueden diseñar un juego o una animación interactiva. Se les invita a planificar brevemente su idea, desarrollar el código y, finalmente, presentarlo al grupo.
Metodología: Trabajo individual o en equipos, con momentos de tutoría para resolver dudas. Se recomienda incluir una pequeña sesión de “pitch” donde cada grupo explica su proyecto y los retos que enfrentaron.
Contenido del Curso.






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